De la tradición y el folklore emergen los juegos populares como la forma más fresca y operante en que el pasado se incorpora al presente y se entronca en el vivir de las generaciones jóvenes que lo .asimilan y mantienen.
Los juegos populares son aceptados inmediatamente por los niños. La razón de atracción a ellos, puede ser debido a que las ceremonias de los adultos se han ido degradando y han pasado a ser juegos de niños y que estos los han asumido por imitación y atracción hacia el adulto.
Se trata, en unos casos, de juegos abandonados por los adultos, y, en otros, tienen su origen en actividades mágico religiosas de éstos. Si pensamos en la imitación que de los adultos realiza el niño y su interés por las actividades mágicas, no es extraño que nos gustase jugar a conservar juegos antiguos, Por otro lado, el juego popular se ajusta también a sus necesidades vitales: correr, saltar, esconderse, golpear objetos, construir; en una palabra, actuar libremente con su propio cuerpo.
Era muy normal en las tardes del verano cuando el sol se oculta poco a poco en el horizonte. La (tórrida tarde está llegando a su fin. Los chiquillos con el atardecer nos reuníamos en la plazoleta del coso, y los grupos de amigos se van formando. Ha llegado la hora de jugar tras un día agotador de trabajo ayudando a nuestros padres en las tareas agrícolas. El juego va a comenzar, pero de pronto surgía la pregunta:"Jugamos al Marro pero ¿ quién se la queda?"
El juego popular tiene como primera fase la ,determinación a suertes de aquel que "pagara" y de aquellos que quedarán "libres". Para ello existe una gran serie de fórmulas y sistemas electivos que conviene respetar y transmitir, ya que forman parte importante en la normativa social del juego popular infantil. Los participantes aceptan sin oponerse los peores lugares, siempre que se hayan determinado de una manera justa; estas fórmulas, en las que interviene en gran manera el azar, son las más indicadas.
Hay que tener en cuenta la importancia de la magia en el mundo infantil, y, si analizamos los distintos tipos de suertes, se observará que todos ellos participan de un carácter mágico. En ellas puede hallarse presente el azar, la casualidad o, simplemente, la exigencia de una mayor habilidad; puede estar, en unos casos, determinada por un ritmo primario; en otros decide la intervención de unos de los jugadores. Pero, en cualquier caso, todos y cada uno de los participantes parten de la misma situación, es decir, tienen el mismo número de posibilidades de formar parte de los "libres" que de ser el que "paga" o se la "queda", de manera que así queda limitada la opresión o dominio de uno ovarios jugadores.
Cuando se trata de dirigir el juego, puede suceder que no se utilice este tipo de sistemas, ya que el niño o niña que propone el juego va provisto del material necesario (que es de su propiedad) y decide quien "paga". También puede suceder que el que tiene el acierto de proponer un juego que todos aceptan y rápidamente dice "amo" o "rey", comienza dirigiendo el juego. En estos casos, se ha determinado el jugador que dirigirá el juego, pero si alguien ha de pagar, se elegirá a suertes, ya que nadie, normalmente, aceptaría ocupar ese lugar de una manera impuesta.
Teníamos tipos muy diversos de formas electivas. Algunos se realizan con algún tipo de material, normalmente rudimentario y fácil de encontrar, como el material empleado en los juegos populares. Estos materiales pueden ser pajitas, alguna piedra del suelo, lanzar un objeto a una raya, con los pies,... etc. Pero la forma más extendida, es sin duda, mediante una fórmula rimada y cantada (la mayoría de los casos) de unos versos simples. Con equipos para algunos juegos, o salvarse para no "pagar".
Estas fórmulas son innumerables ya la vez muy parecidas a las de otros pueblos de nuestra geografía. Veamos unos ejemplos de ellas de las utilizadas por estos lares:
"Una, dole, .tele, catole, quile, quilete, estando la reina en su gabinete, vino Gil y apago el candil. Candil, candilón... policía y ladrón."
"En un café se rifó un gato, le tocó al número cuatro. El uno, el dos, el tres y el cuatro."
Jugar, divertirse, pasárselo bien con los demás, posiblemente no exista otro quehacer humano más gratificante en la vida de los hombres. El juego (del Latín "ioeus") es una actividad natural, que se realiza siempre y en cualquier lugar, y la mayoría de las veces en compañía de otras personas, de ahí la suma importancia que tiene la cooperación a la hora del juego.
La cooperación es beneficiosa tanto en la escuela como en el trabajo, en el juego o en las relaciones personales. Cooperación y resolución pacífica de conflictos son cara y cruz dela misma moneda; fomentar la cooperación es una apuesta por llegar a resolver los conflictos personales, grupales e internacionales de forma pacifica y constructiva.
Por otro lado, como ya he comentado, el juego es el medio natural para un aprendizaje social, positivo porque es un medio natural, activo y muy motivador para niños y niñas. Les permite vivenciar y construir los valores asociados a la cooperación. La cooperación potencia los vínculos afectivos y la diversión dentro del grupo. Además promueve la autoestima y el poder personal y asegura la confianza y la seguridad. A esto hay que unir que favorece el trabajo y la toma de decisiones en equipo y por tanto la cooperación es un factor tanto de prevención de los conflictos como de resolución positiva cuando ya existen. La autoestima, la comunicación, la participación y la cooperación son cualidades "mágicas" para la creación de una atmósfera atractiva e imprescindible para la realización de numerosos juegos y deportes.
Dentro de la amplia tipología de juegos, tenemos que destacar los que se acompañan con una cancioncilla o tonada, y que normalmente se realizan formando dos líneas paralelas entre los participantes o uniendo sus manos y formando un corro.
Estos juegos denominados de corro no eran exclusivos de las niñas o de los niños, ya que hay diversidad y varios de ellos adaptados al sexo y/o la edad de los participantes. Unos eran meros cantos mientras el corro gira en un sentido u otro; pero en otros se añaden algún elemento más, lo que hace más completo y espectacular el juego.
A continuación te voy a comentar como se jugaba a alguno de estos juegos, empezaremos por un juego de corro. Y este se llama:
ALCORRO LA PATATA
Tradicional juego de corro, especialmente jugado por niñas, que agarradas de las manos se desplazan en sentido circular, mientras cantan la siguiente melodía:
"Al corro la patata
comeremos ensalada,
como comen los señores,
naranjitas y limones."
A esta tonada a veces se unían otras cancioncillas para alargar el juego. Otra tonada muy popular para estos juegos de corro es "El patio de mi casa", que se juega con la siguiente canción.
El patio de mi casa es particular,
Cuando llueve se moja como los demás,
Agáchate,
Y vuélvete a agachar,
Que los agachaditos
No saber bailar
H, I, J, K, L, M, N, A,
Que si tu no me quieres
Otro niño me querrá
¡Chocolate, molinillo,
corre, corre, que te pillo!
¡a estirar, a estirar,
que el demonio va a pasar!
¡A encoger, a encoger,
que el demonio ya se fue!
Mientras se cantaba esta canción los participantes tenía que hacer lo que iban cantando.
Otro juego es...
RATON QUE TE PILLA EL GATO
Este juego de corro es más sofisticado, ya que al iniciar el juego se le ha añadido el elemento de perseguir para pillar.
Comenzaba el juego sorteando quien iba a ser el ratón. El rol de este jugador era dar vueltas al corro con un objeto que dejaría caer tras uno de los que formaban el corro, si éste se daba cuenta debía perseguir e intentar dar alcance al ratón, para golpearle con el objeto antes de que ocupara el lugar del corro que él dejó. Si no se daba cuenta y el ratón daba una vuelta completa al corro, y recogía el objeto, era el ratón quien debía perseguir al otro una vuelta completa para intentar golpearle.
De este juego existen multitud de variantes; según el objeto que se empleaba, así tenemos "el cinto corrio" o "la zapatilla por detrás", estas variantes más violentas eran jugadas por los chicos.
Después de estos dos te voy a comentar algún otro, concretamente uno recogido en la comarca de la Siberia por Juan Pedro Vera Camacho, y publicado ya hace algunos años en la Revista de Estudios Extremeños, este juego es...
LA JURRIA
Es un juego de grupo y se desarrolla al aire libre en una explanada. La edad de los participantes no tiene límite, y simplemente se necesita un palo por participante de un metro de largo aproximadamente, y que sea curvo en su final. (Una garrota también solía servir), ya esto una bola de corcho o una pelota pequeña.
Lo primero que debemos hacer es sortear quién "paga" o se "queda": Para ello todos los participantes lanzan su palo desde una distancia fijada a una línea marcada. Se quedará quien quede su palo más lejos de la línea marcada.
Este juego está a medio camino entre el hokey y el golf. El participante que se queda la de meter la jurria (la bola de corcho) en un agujero u hoyo llamado "joche". El resto de participantes deben evitar que la jurria entre en el "joche".
Hay dos maneras de librarse, la primera de ellas es conseguir que la jurria entre en el joche. Si esto ocurre el juego empieza de nuevo. La segunda consiste en "golpear" con su palo, mientras la jurria está en movimiento, al último participante que la golpeó. Si esto ocurre, este participante toma el relevo, y ahora se queda él.
Este juego es muy recomendado para los niños, ya que se desarrolla el ajuste corporal, el control de la fuerza, la medida del espacio, y se fomenta la habilidad y precisión. Otro juego recomendado para los niños por el desarrollo físico es...
EL MARRO
Este juego se desarrolla al aire libre en una zona amplia en la cual se marca la zona donde se desarrollará el juego. Dentro de esta zona se señalará otra que será la "casa" del marro o de la persona que se la "queda" o "paga".
Tras echar a suerte quien será el marro, la misión de éste será ir corriendo detrás del resto de jugadores hasta conseguir tocar o agarrar a todos (según lo estipulado por los jugadores).Cuando el marro atrapa a un jugador; el resto de jugadores intentará golpearlos antes de que lleguen a la casa del marro. Al atrapar al segundo, el que en un principio era marro queda libre, y pasa a formar parte de los jugadores libres.
Los jugadores que van siendo atrapados se unirán al marro en su misión de atrapar a todos los jugadores. Estos podrán ir saliendo en parejas o formando todos una cadena.
El juego termina cuando todos los jugadores han sido atrapados. Entonces se vuelve a empezar; bien volviendo a sortear quien queda de marro, o bien el último jugador que ha sido atrapado pasa a ser el marro.
El juego durará todo el tiempo que se quiera. En este juego se desarrollan todas las cualidades físicas de los jugadores.
capitulo siguiente |